"It is not the answer that enlightens, but the question."
Eugene Ionesco.

lunes, 15 de septiembre de 2014

¿2.500 millones de dólares por un videojuego que se pixela? (Microsoft compra Minecraft)

A mí, particularmente, me recuerda al Doom o al Wolfenstein 3D. Aquellos videojuegos de mátalos-a-todos (shoot-them-up) en perspectiva objetiva que jugábamos los chavales de hace 20 años (cómo pasa el tiempo). Si te acercabas demasiado a una pared o a un enemigo, se pixelaba la imagen una barbaridad, pero claro, eran juegos de hace dos décadas.

La verdad es que la primera vez que escuché hablar de Minecraft, pensé que se trataba de otro de esos juegos con diseño retro (ahora se dice vintage) que explotan la nostalgia de mi generación por las extintas máquinas de 8 bits que tan buenos ratos nos hicieron pasar. En definitiva una moda pasajera, un producto digital más de existencia efímera.

Pues no solo estaba yo equivocado sino que hoy, después de varias semanas de rumores, se ha hecho público que la todopoderosa Microsoft ha adquirido al desarrollador de Minecraft, la empresa sueca Mojang, por la escalofriante suma de 2.500 millones de dólares.

Todo comenzó en el año 2009 cuando el diseñador de videojuegos Markus Persson, alias Notch, abandonó su anterior empresa para montárselo por su cuenta. La jugada le ha salido bien, pero que no se equivoque nadie: las probabilidades de éxito que tiene hoy un programador de pegarla partiendo de la nada y sin que nadie le apoye son cercanas al cero absoluto. Y digo hoy, cuando estamos hablando que la producción de un videojuego top como Destiny ha costado la friolera de 300 millones de dólares. Es decir, se trata de un sector donde el músculo financiero comienza a pesar. Y mucho.

Pues bien, el señor Persson, ni corto ni perezoso, abandona su trabajo y se decide a lanzar un juego por su cuenta que, a simple vista, parece sacado de algún almacén de juegos obsoletos de hace décadas. Para los que no sepan ni de lo que hablo, resumo muy brevemente el argumento: en Minecraft el jugador toma control de un avatar que desembarca en un mundo virtual que puede ir modificando mediante la transformación de los recursos que puede recolectar. A partir de ahí, se pueden construir herramientas, edificios, vehículos, casi lo que uno imagine… En uno de los modos del juego, es preciso sobrevivir al ataque de peligrosas criaturas nocturnas. La interacción con otros usuarios es, evidentemente, imprescindible.

Con estos ingredientes (y a pesar del tosco aspecto del juego), más de 16 millones de personas lo han adquirido para sus PC y hay versiones para todo tipo de consolas y móviles. Las redes sociales y plataformas de vídeo, como Youtube, están inundadas de películas  que muestran acciones del juego o las construcciones y paisajes generados por los usuarios. Se rumorea que un país europeo ha financiado la construcción de una réplica de ¡todo el país! dentro de Minecraft.

Sin lugar a dudas, el juego ha sido (y sigue siendo) un exitazo extraordinario, pero qué duda cabe que 2.500 millones de dólares es una cantidad tan elevada que inmediatamente hace que surjan todo tipo de cuestiones. Quizá, la primera consiste en dilucidar si a Minecraft le queda recorrido (a los ritmos a los que caen mitos y se levantan nuevos golems actualmente), para poder recuperar una inversión como la llevada a cabo por Microsoft.

Otro de los aspectos curiosos de esta operación es que el fundador no continuará en la compañía. Y esto sí que es sorprendente para este tipo de transacciones, donde el valor de lo creado suele ser inferior a las expectativas que se tienen sobre su futuro. Y para construir ese futuro suele contarse con el talento de sus creadores. Si en este caso no es así puede significar que, o bien el papel que Persson podía jugar en ese futuro no se ha considerado importante o que Microsoft tiene unos planes para Minecraft que Persson no compartía, habiendo considerado el gigante del software que el valor de la franquicia es lo relevante aquí.

En cualquier caso, una de esas operaciones que marcan hitos en la historia de esta nueva era digital que vivimos. Apasionante.